mardi 10 mai 2011

Test commenté King of War

C'est bien beau de vous donner des règles de jeu comme ça, mais si on n'a vraiment aucune idée de comment s'organise le jeu ça risque de ne pas suffire.
Voici donc un petit rapport de bataille nains contre morts-vivants.

Nains
- 10 ironwatch : arquebuses
- 1 canon
- 10 shiedbreakers :  Bannière et musicien
- 20 ironclad :  bannière et musicien

Morts Vivant
- 1 balefire catapult
- 15 zombis
- 20 revenants : bannière, musicien
- 20 squelettes : bannière, musicien, phalange

Des socles de mouvements, des dés et un ruban gradué en cm et en pouces.

Ce qui nous donne 370 points de chaque côté, bien suffisant pour une présentation comme celle-ci.
J'ai volontairement choisi de ne pas mettre de personnage ou de décors pour simplifier le jeu.


Déploiement :

Les armées se font face à 24" l'une de l'autre.
Les nains gagnent le premier tour.



Tour 1 :

L'armée reste en place.
Le canon tire et cause 1 dommage aux revenants qui lui font face (comme il est a longue portée il touche sur un résultat de 6, mais grace à piercing (3)/perce maille (3) il blesse sur un 2+). Le test de moral ne les fera pas fuir.

Tour 2 :

Les morts vivants avancent massivement : chaque unité avance de 5", la règle shambling/traine patin les empêche de doubler leur mouvement.
La catapulte tire sur les ironwatch touche 2 fois  (sur 6+) et blesse encore 2 fois (sur 2+ grâce à piercing (2)/perce maille (2)). Le test de nerf neutralise les nains pour le prochain tour.



Tour 3 :

La règle headstrong/têtu ne permit pas au ironwatch de faire autre chose que reculer de la moitié de leur mouvement, c'est à dire 2".
Le canon touche désormais sur 5+, car les revenants sont à courte porté, mais ne cause quand même qu'une blessure.

Tour 4 :

L'armée de morts avance encore.
La catapulte décide de tirer sur les ironclad pour les affaiblir, et leur cause 3 blessures.



Tour 5 :

Le canon cause 2 blessures de plus aux revenants.
Les ironwatch purent enfin tirer sur les squelettes (6+/3+) et leur causer une blessure, ce qui est très loin de suffire pour les mettre en déroute.

Tour 6 :

La catapulte s'acharna contre les ironclad mais, malgré 4 touches, elle ne causa qu'une blessure et ne put les neutraliser.
Les armées ne sont plus séparée que par 9" de distance, trop pour chaque camp.



Tour 7 :

Malgré que les morts-vivants soient arrivés à courte portée, les ironwatch ne causèrent qu'un dommage et le canon aucun. Les ironclad et shieldbreakers avancèrent enfin, sentant le combat inéluctable, mais restèrent hors de portée de charge de l'ennemi.

Tour 8 :

Revenants et Squelettes se placent de façon à prendre en tenaille le régiment d'ironclad auquel la catapulte cause un nouveau dégât.



Tour 9 :

Les shieldbreakers chargent les zombis et leur infligent 8 blessures !! Mais ceux-ci restent sur place, avec un double 1 sur leur test de Nerf !!
Les ironclad chargent les revenants et malgré 4 blessures ne peuvent les défaire.
Canon et ironwash tirent ensemble sur les squelettes, leur causant encore 3 blessures, mais ça reste insuffisant.

Tour 10 :

La charge des zombis causa une blessure aux shieldbreakers.
Celle, combinée, des revenants (de front) et des squelettes (de flanc) ravagea les ironclads (2 et 5 blessures, additionnées à celles précédemment causées par la catapulte) et les mit en déroute.

NOTE :
- La charge de flanc des squelettes leur permet de doubler leurs attaques, c'est particuliérement efficace pour mettre en déroute son adversaire.
- La règle phalange des squelettes leur octroie 5 attaques supplémentaires, doublées lors d'une charge de flanc !!
- Lorsqu'ils infligent des dégâts en charge, les morts-vivants régénèrent un point de dommage précédemment subi.

TEST DE NERF APRES UNE CHARGE :
2D6 + dommages subis par l'unité (en cumulé) + 1 si l'attaquant a un (ou plusieurs) musicien(s) - 1 si le défenseur a une bannière = résultat
- si résultat inférieur ou égal à 7 : rien ne se passe, séparez les combattants ;
- si résultat égal à 8 ou 9 : le défenseur faibli, il ne pourra pas agir au tour suivant, la fin est donc proche ;
- si résultat supérieur ou égal à 10 : le défenseur déroute et est retiré du jeu, l'attaquant se reforme.



Tour 11 :

Il ne reste plus grand monde chez les nains, mais tout espoir n'est pas encore perdu (quoi que).
Sans surprise, les shieldbreakers mettent en déroute les zombis et se retournent vers les proches revenants.
Les tirs furent légèrement efficaces, mais deux doubles 1 laissèrent les morts vivants sur place.

Tour 12 :

La catapulte ne put mettre en déroute les shieldbreakers , mais les lanciers squelettes chargèrent et firent fuir les ironwatch grâce au bonus de +1 accordé par leur bannière.



La bataille se termine sur une victoire des morts vivants.
C'est la fin du jeu, 12 tours.

J'ai pris le temps de taper le rapport à mesure, et de prendre quelques photos, mais le jeu est très fluide. A ce nombre de points, un partie dure facilement moins d'une demie-heure.

1 commentaire:

  1. Merci pour ce petit "test'rapport de bataille", très clair.

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