Ce sujet regroupera les présentations des différentes armées du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux. Le but est de permettre d'avoir un rapide aperçu des caractéristiques de chaque listes dans un même sujet.
Toute proposition de modification d'un article est la bienvenue.
Pour la répartition des armées, le site T3 donne des informations intéressantes.
(Ici en statistiques sur les 6 derniers mois, l'option statistique totale permettra d'avoir des données sur une plus longue durée, mais avec des listes périmées pour la plupart.)
Les armées :
I - Les Royaumes des Hommes :
- Minas Tirith
- Les fiefs du Gondor
- Le Rohan
- Arnor
- Numénor
II - Les Gens Libres
- Eregion et Fondcombe
- Lotlorien et Mirkwood
- Le Peuple de Durin
- La Comté
- La Communauté
- Les Vagabonds des Terres Sauvages
- Le Conseil Blanc
III - Les Royaumes Déchus
- Isengard
- Harad et Umbar
- Les Royaumes Orientaux
IV - Le Mordor
- Mordor
V - Moria et Angmar
- Moria
- Angmar
Minas Tirith
1) Le Background :
Sans nul doute le plus grand des royaumes des Hommes de l'histoire récente, le Gondor est le rempart qui sépare le Mordor du reste du monde libre. Jour après jour, c'est la vigilance sans faille et la force des armes du Gondor qui maintient la paix dont bénéficient bien d'autres royaumes.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
L'armée du Gondor est une armée d'élite dans le sens où elle est majoritairement composée de soldats en armures lourdes, qui coûtent cher en points et risque de se trouver en infériorité numérique. Cependant les médiocres caractéristiques des guerriers de Minas Tirith (qui forment généralement l'ossature des armées du Gondor) ne leur permettent pas de rivaliser en duel avec des elfes ou des Uruk Aï.
L'armée peut aligner tout un panel d'unités, du guerrier standard au trébuchet, en passant par les rangers et les cavaliers, mais manque généralement de force de frappe puissante.
3) Les stratégies possibles :
L'armée du Gondor est très polyvalente par son importante variété de troupes, elle peut donc s'adapter à de nombreuses situations et méthodes de combat.
L'importante valeur de défense de ses guerriers (avec bouclier : 6 voire 7 pour les élites) , sa capacité à aligner des archers compétents (rangers) et ses machines de guerres (balistes et trébuchets) lui permettent de composer une force défensives redoutables.
Il est aussi possible en s'appuyant sur plus de cavalerie de composer une force agressive, mais attention, il ne s'agit que d'humains, et l'absence d'armes à deux mains rend difficiles les jets pour blesser les forces défenses de l'ennemi.
Là où le Gondor excelle, c'est dans l'équilibre, il est possible d'avoir une force polyvalente capable de pallier à tout, composée d'un mur de bouclier soutenu par des lanciers, avec un détachement de contre-charge, et des tirs de soutien.
4) Facilité de prise en main :
Le gondor a quelques avantages qui permettent une relativement simple prise en main, au moins pour la base. L'importante défense de série permet d'excuser de légères erreurs, et son statut d'armée humaine permet généralement d'avoir un nombre quand même important de combattants pour éviter le nombre ennemi (on ne parle quand même pas de gobelins ...).
Cependant, à un certain niveau, l'infanterie du Gondor ne suffit plus, et il devient dur de vaincre tout le monde, l'expérience permettra alors d'en tirer le meilleur profit, mais il ne faut pas craindre de subir des défaites.
La variété de troupes permettra au joueur débutant de tester différents styles de jeu et différentes approches de combat, ce qui lui procurera une vision plus large des possibilités du jeu qu'avec certaines armées très axées.
5) Modélisme :
Les soldats du gondor se ressemblent. Si tu as vu les films tu as surement en tête les rangés de guerriers équipés à l'identique. Bienvenue à Minas Tirith. Les élites permettent de varier les plaisirs modélistiques, mais elles sont généralement en métal, ce qui limite les possibilités de conversions. Les rangers proposent plus de variétés de poses et plus de possibilité de modélisme grâce à leur caractère de troupes avancées en territoire ennemi.
Les héros sont aussi un agréable changement d'air entre deux dizaines de guerriers.
6) Popularité de l'armé :
Cette armée est très en avant dans le système de jeu, et dans le troisième film. Il n'est pas surprenant de la voir assez souvent chez nos adversaires, cependant il s'agit souvent d'une "première armée" à laquelle en succèdent d'autres. De plus sont background séduit souvent moins que celui d'armées plus exotiques. On la croise souvent, mais ce n'est pas non plus une invasion.
Les Fiefs du Gondor
1) Le Background :
La majeure part du territoire du Gondor, au sud des Montagnes Blanches, est constituée par des royaumes clients qui lèvent et équipent leurs propres armées en fonction des adversaires qui leur font face. Par conséquent, on y trouve divers spécialistes, des puissants Chevaliers de Dol Amroth aux Guerriers de Lossarnach porteurs de haches, en passant par les Guerriers des Clans de Lamedon.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
L'armée est très décousue, puisque composée de troupes spécialisées de différents coins du Gondor. On y trouve à la fois les fiers et puissants chevaliers de Dol Amroth et les guerriers de clans de Lamedon. Il n'y a pas troupes mauvaise, mais pas vraiment d'élites en dehors des chevaliers de Dol Amroth.
Inrahil est un héros très puissant. Il n'y a qu'un seul héros non nommé : capitaine de Dol Amroth, ce qui retire à la variété des listes possibles.
3) Les stratégies possibles :
4) Facilité de prise en main :
Difficile
5) Modélisme :
Troupes variées, mais figurines en métal donc peu modifiables.
6) Popularité de l'armé :
Peu jouée, ou alors en alliés d'une armée du gondor pour des détachements spécialisés.
Le Rohan
1) Le Background :
Le Rohan est un royaume relativement neuf, dont l'histoire n'est qu'un conflit brutal qui se poursuit depuis sa fondation. Les guerriers les plus braves et les plus forts se joignent à un Éored - une compagnie de cavaliers aguerris, réputés pour leurs prouesses au combat et pour leurs charges dévastatrices. Tout cela fait d'une armée de cavaliers Rohirrim un adversaire redoutable.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Troupes légères, tant pour l'infanterie que pour la cavalerie. Grand choix de héros. Peu de vraie élite.
3) Les stratégies possibles :
Les cavaliers du Rohan peuvent être déployés en nombre, il conviendra alors de jouer sur la vitesse pour choisir quand et où frapper.
Attention à la fragilité aux tirs cependant.
4) Facilité de prise en main :
Assez facile de maîtriser les bases, la maîtrise complète sera par contre ardue et présentera du défi.
5) Modélisme :
Pas mal de libertés en peinture. Figurines généralement en plastique. Pas mal de variété.
6) Popularité de l'armé :
Fréquente sur les tables.
Le rohan par Rohirrims.
Arnor
1) Le Background :
Arnor fut jadis le plus grand des royaumes nordiques, fief des enfants de Númenor, mais cette terre fut condamnée à mourir dans le sang et les larmes. Des années de guerre continuelle ont prélevé leur tribut sur les Hommes d'Arnor, et bien que leur moral soit brisé, leur habileté à l'épée est légendaire.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Infanterie lourde et tireurs légers. Pas de cavalerie. Choix de héros intéressant et pas ridicule du tout.
Devra compter sur un mur de boucliers et tirs de qualité (pour des hommes).
3) Les stratégies possibles :
Mur de boucliers, ou promenade dans les bois, ou même les deux.
Possibilité de jouer du full rangers, mais pas simple à organiser ...
4) Facilité de prise en main :
Difficile à contrôler.
5) Modélisme :
Il est possible d'obtenir quelque chose d’intéressant, surtout à base de guerriers de Minas Tirith plutôt que de guerriers d'Arnor en métal.
6) Popularité de l'armé :
Rare
L'arnor par Xev74.
Numènor
1) Le Background :
Les hommes de Númenor comptent parmi les meilleurs combattants des Royaumes des Hommes. Aussi courageux en période de guerre que vertueux en temps de paix, ils sont la personnification du noble guerrier. Menés par Elendil, le Haut Roi du Gondor, ils constituent une force sur laquelle il faut compter, un puissant allié pour affronter Sauron.
Note : le royaume de numénor date du 2eme age, l'histoire de la communauté se déroule au 3eme age, plus de 3000 ans plus tard.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Un seul choix de troupes, pas de cavalerie, pas de troupes lourdes, une infanterie au dessus de l'humain normal, mais qui reste humaine.
Deux héros intéressants, un héros générique.
L'armée est tournée de façon à se combiner avec les elfes de l'ultime alliance.
3) Les stratégies possibles :
Je cherche encore ...
Troupes légères, fragiles mêmes face à des arcs orques. Il faut éviter la guerre de phalange, ou la C4 servira à prendre souvent l'avantage, mais où la défense réduite risque de se payer cher.
4) Facilité de prise en main :
Très difficile en tant qu'armée isolée.
5) Modélisme :
Les figurines se ressemblent toutes, donc il faudra faire des conversions pour apporter à l'armée.
Il faudra convertir les capitaines et bannières.
Niveau peinture les figurines se ressemblent un peu dans leurs teintes, héros et bannières permettront de se lâcher.
6) Popularité de l'armé :
Jamais croisé sans ses alliés elfes.
Eregion et Fondcombe
1) Le Background :
Fondcombe est la Dernière Maison Simple à l'est de la mer, une demeure paisible enveloppée d'un grand pouvoir. C'est là qu'Elrond le Demi-elfe tient sa cour, et rassemble les sages de la Terre du Milieu dans la guerre contre Sauron.
Ils ont combattu Sauron aux côtés des hommes de Numénor.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Les elfes sont des troupes d'élites à la base, donnez leur des armures lourdes, des boucliers, et la possibilité de faire une phalange et vous vous retrouvez avec une ligne de bataille solide.
L'absence de cavalerie limite les choix tactiques possibles. Les archers sont bien plus forts que ceux des royaumes des hommes, normal après tout.
Gil Galad (second age) est une brute, Elrond aussi, en fait, la plupart de leurs héros nommés.
3) Les stratégies possibles :
Toutes celles n'impliquant pas de cavalerie ou de troupes légères. En fait toutes celles qui utilisent de l'infanterie lourde.
4) Facilité de prise en main :
A cause du faible choix de troupe et de sa fréquente infériorité numérique, l'armée n'est pas simple à prendre en main.
5) Modélisme :
Infanterie de base en plastique et métal, grand panel de héros qui ont la classe.
6) Popularité de l'armé :
Peu être jouée seule ou avec l'aide de numénor (on parle du grand allié fluff, le système d'alliance permet de s'allier à tous). Pas trés fréquente malgré tout.
L'Eregion par Kieffer.
Lothlorien et Mirkwood
1) Le Background :
La Lothlórien est le plus grand de tous les royaumes elfes restants à la fin du Troisième Âge ; c'est un lieu empli d'un grand pouvoir, et un bastion de premier ordre contre le Seigneur des Ténèbres. Par contraste, la forêt de Mirkwood est un endroit sinistre, et les elfes qui y résident sont une race aussi sombre et taciturne qu'elle est habile au combat.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Là où les citées elfes alignent des armées en armures lourdes, les royaumes sylvestres alignent des combattants légers, en armure légère lorsqu'ils en ont une. Mais la variété de troupes est bien plus importante, incluant des cavaliers.
3) Les stratégies possibles :
Si vous souhaitez composer une ligne de bataille, je recommande de donner les boucliers aux guerriers n'ayant pas de lance, au premier rang, soutenu par des lanciers sans boucliers. Ceux ci seront plus sensibles aux tirs, mais coûteront moins cher pour le même rôle : soutenir au corps à corps.
L'armée dispose de pléthore de troupe légères ayant une intéressante valeur de combat, les duels peuvent jouer en votre faveur, mais il faudra user des couverts.
4) Facilité de prise en main :
Moyennement facile.
5) Modélisme :
Beaucoup de possibilités, tant en peinture qu'en conversion, les troupes étant en plastique.
6) Popularité de l'armé :
Peu jouée.
Le peuple de Durin
1) Le Background :
Bien qu'il y ait plusieurs lignées naines sur la Terre du Milieu, ce sont les enfants de Durin qui ont le plus marqué son épopée. Leurs innombrables royaumes souterrains ont tenu des siècles durant face aux armées de Sauron, défendus par des guerriers nains obstinés vêtus d'épaisses armures de mithril.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Pas de cavalerie, pas de troupe rapide. Mais une défense élevée due en partie à la résistance naturellement élevée des nains.
L'armée ne dispose pas non plus de lances pour frapper par dessus un autre combattant.
3) Les stratégies possibles :
Aussi paradoxal que cela puisse paraître pour une force d'élite, l'impossibilité de former une phalange fait que vous aurez intérêt à encercler l'ennemi s'il en a une.
Vous n'êtes pas assez rapide pour aller le chercher : laissez le venir en élaguant ses rangs.
4) Facilité de prise en main :
Pas trop compliquée pour la base.
5) Modélisme :
Pas mal de figurines plastiques, de la variété, mais des figurines toutes petites ...
6) Popularité de l'armé :
Ni très fréquente, ni rare.
La Comté
1) Le Background :
Les Hobbits ne sont pas des guerriers-nés, car ils vivent dans un pays d'abondance protégé du danger par les Elfes et les Rôdeurs d'Eriador. Ceci dit, dans les situations suffisamment désespérées, ils peuvent combattre avec passion et détermination, en mettant à profit leurs talents de tireurs.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Pas de héros non nommé : les armées de la comté ne peuvent pas faire plus d'un certain nombre de points, quel que soit le format.
Une armure ? C'est quoi ça ?
Cavalerie ? Héros sur poney en gros ?
Lance ? Les hobbits ne sont pas faits pour ...
3) Les stratégies possibles :
L'ennemi sera presque toujours plus fort et plus résistant que vous. Évitez les mêlées prolongées.
Si les hobbits ne sont pas très courageux, ils se servent très bien de leurs arcs.
4) Facilité de prise en main :
Difficile.
5) Modélisme :
Toutes les figurines sont en métal, et les gammes alternatives généralement pas tout à fait de la bonne échelle.
Niveau peinture chaque combattant est une histoire unique sur laquelle se lâcher.
6) Popularité de l'armé :
Peu jouée à cause du doigté nécessaire.
La Communauté
1) Le Background :
La Communauté de l'Anneau représente l'union de la Terre du Milieu et des peuples qui l'habitent. Elle comprend Frodo Baggins - le Porteur de l'Anneau - dont le devoir est de détruire l'Anneau Unique dans les flammes de la Montagne du Destin. Les guerriers qui constituent le reste de la Communauté font preuve d'une habileté et d'une bravoure qui sont sans égales dans toute la Terre du Milieu.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Des héros, que des héros. De différents niveaux, un Pippin n'étant pas capable des mêmes exploits qu'un Aragorn ou qu'un Gandalf.
3) Les stratégies possibles :
Évitez de vous faire encercler, cherchez l'affrontement dans des décors et endroits où votre infériorité numérique sera moins gênante.
4) Facilité de prise en main :
Difficile.
5) Modélisme :
Chaque héros est unique, comme l'armée ne comptera vraisemblablement que 9 figurines, vous pouvez vous lâcher en peinture.
6) Popularité de l'armé :
Comme l'armée est contenu dans la boite de base et est le centre des films, une grande partie des joueurs la possède, ne serait-ce que pour la collection.
Les Vagabonds des Terres Sauvages
1) Le Background :
Par désir d'aventure, par goût du voyage, ou à cause du poids de leur responsabilité, certains héros passent plus de temps sur les chemins que sous leur propre toit.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Un certain panel de héros appuyés par quelques choix de troupes très spécialisés.
3) Les stratégies possibles :
L'armée n'est pas vraiment taillée pour être jouée seule, mais plus en complément d'une autre force, à l'aide du système d'alliés.
Chaque personnage/unité à ses propres spécificités et points forts pour lesquels vous pourrez les ajouter à votre armée fétiche.
4) Facilité de prise en main :
En stand alone, difficile.
5) Modélisme :
Beaucoup de variété et de possibilités modélistiques.
6) Popularité de l'armé :
On en croise de temps en temps, rarement seuls encore une fois.
Le Conseil Blanc
1) Le Background :
Le Conseil Blanc rassemble certains des plus grands guerriers, magiciens et penseurs de la Terre du Milieu. Leur but est de détruire Sauron par tous les moyens et de restaurer la paix sur la Terre du Milieu.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Le conseil blanc n'est pas une armé à proprement parler, mais plus un groupe de héros unis par un but.
Les coûts, et donc les puissances des héros sont très variables, mais restent tous au dessus des héros génériques des autres armées.
3) Les stratégies possibles :
Évitez de vous laisser encercler, ne laissez pas l'adversaire se servir de son nombre.
Certains de vos héros sont fragiles, ne les exposez pas trop, usez de vos héros en armure pour les couvrir.
4) Facilité de prise en main :
Pas très facile à prendre en main car n'est pas une armée classique.
5) Modélisme :
De bien belles figurines à peindre.
Mais peu de possibilités de conversions.
6) Popularité de l'armé :
Rare
L'Isengard
1) Le Background :
C'est à juste titre que les puissantes légions de l'Isengard sont craintes. Les rangs disciplinés des guerriers Uruk-hai s'appuient sur des nuées d'Orques, et sont renforcées par la technologie de Saruman, un des plus puissants magiciens de la Terre du Milieu. Leur robustesse, leur armure, et leur courage en font une force dévastatrice, et une menace majeure pour les terres du Rohan et du Gondor.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Les uruks aï se battent mieux que des hommes, encaissent mieux grâce à leur résistance naturelle et à leurs armures lourdes.
Les guerriers formeront une lignes solide et compétente.
Les éclaireurs et chevaucheurs de warg pourront harceler l'ennemi et le faire tourner en bourrique.
3) Les stratégies possibles :
Phalange, harcèlement ...
Il faut profiter des caractéristiques un peu uppé des uruks pour détruire l'ennemi.
Ne sous-estimez pas les trolls et le magicien blanc pour ravager les lignes ennemies.
4) Facilité de prise en main :
Assez facile.
5) Modélisme :
Beaucoup de possibilités de conversion.
Peinture généralement monotone.
6) Popularité de l'armé :
Assez populaire.
Le Harad et Umbar
1) Le Background :
La vie parmi les tribus guerrières du Harad engendre généralement de rudes combattants. Des guerriers des cités aux peuples tribaux des plaines, tous ont été endurcis à la guerre. Soutenus par des bêtes colossales comme le Mûmak, et les pirates des flottes corsaires, les armées du Harad sont prêtes à se battre sans délai pour Sauron.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Beaucoup de troupes légères, cavalerie comme infanterie.
L'armure est rare dans le sud et les tirs dirigés vers vos troupes vous feront mal, mais comme vous avez d'importants effectifs cela ne gène pas.
Le mumakil est la plus grosse et impressionnante créature du jeu, l'effet psychologique est énorme et il mérite sa réputation, abusez en.
3) Les stratégies possibles :
Cavalerie légère et semi lourde, infanterie de masse, nuée de flèches, ou gros monstre pesant et destructeur, à vous de voir.
N'oubliez pas que vos tireurs sont très compétents pour un coup réduit.
4) Facilité de prise en main :
Moyenne.
5) Modélisme :
Créez votre propre schéma, peignez des troupes variées, mais les conversions ne sont pas aisées.
6) Popularité de l'armé :
Assez fréquente.
Le Harad par Telrunya.
Les Royaumes Orientaux
1) Le Background :
De tous les laquais de Sauron, les plus dévoués à sa cause sont les guerriers de Rhûn. Les Orientaux sont de rudes soldats, poussés par le fanatisme et la foi en leur cause, et dotés d'armes et armures qui leur permettent de rivaliser avec les meilleures troupes de la Terre du Milieu.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Infanterie lourde ou légère.
Cavalerie variée.
Aurige (chars).
3) Les stratégies possibles :
Les orientaux peuvent constituer de puissantes phalanges en armures lourdes, combattant sur trois rangs au lieu de deux.
Les chars ne sont pas ultimes, la taille de leur socle permettant à l'adversaire de les déborder sur le nombre une fois l'impact passé.
Le prêtre offrira une protection bienvenue aux guerriers sans armure comme à l'infanterie, mais ne la prémunira pas pour autant.
4) Facilité de prise en main :
Difficile.
5) Modélisme :
Il va falloir convertir pour éviter de rendre la phalange hors de prix (€).
Un peu de variété entre les orientaux (armures lourdes) et les variags (tuniques)
6) Popularité de l'armé :
Peu jouée.
Le Mordor
1) Le Background :
Le principal bastion de Sauron est depuis longtemps le Mordor, un lieu d'infortune terriblement mal famé qui s'étend entre le Gondor et Khand. C'est un endroit désolé et maléfique, une terre étouffée par le feu et le soufre, où demeurent des milliers et des milliers d'Orques désireux de combattre pour le Seigneur des Ténèbres.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
De l'élite (uruk), de la troupaille (orques), de la cavalerie lourde (Numénoréens Noirs), de la cavalerie légére (warg), des machines de guerres (catapultes), des monstres (Troll), des sorciers (shaman et nazguls), des brutes (nazguls, chef troll) Tout est possible avec cette armée qui offre une diversité et une variété d'unités impressionnantes.
3) Les stratégies possibles :
Tout, à part peut être le tir par troupes d'élites.
4) Facilité de prise en main :
Pas trop difficile, offre de nombreuses combinaisons tactiques à essayer.
5) Modélisme :
Une énorme variété de figs plastiques et métal voire même résine. Une grande liberté de peinture. Un fluff poussant aux conversions.
C'est armée permet beaucoup pour les modélistes.
6) Popularité de l'armé :
On la croise très fréquemment.
La Moria
1) Le Background :
La Moria fut jadis un fier royaume nain avant de plonger dans les ténèbres. D'ignobles rois gobelins règnent à présent sur ses grandes salles, et ses couloirs sont emplis de la souillure de l'occupation gobeline. Pourtant, c'est un moindre souci pour les Gens Libres de la Terre du Milieu, car au sein des hordes jacassantes des Gobelins marchent des monstres terrifiants - des êtres qui n'auraient jamais dû voir le jour...
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Hétéroclite. Je pense que c'est ce qui définit le mieux cette armée composée de bric et de broc où des gobelins côtoient des créatures montreuses comme troll et balrog. Des capitaines parmi les plus mauvais du jeu assistent des wyrm et dragons tandis que des chamans et magiciens mènent une infanterie peu courageuse.
3) Les stratégies possibles :
Les gobelins peuvent servir de masse innombrable faisant ployer sous son nombre l'armée adverse, ou alors couvrir les flancs de monstres occupés à ravager l'élite adverse.
Les archers sont fragiles et peu performant, il leur faudra être nombreux pour peser sur le cours du jeu.
4) Facilité de prise en main :
Moyenne.
5) Modélisme :
Énorme variété de figurines, peinture variée (à moins de jouer la masse de gobelins)
6) Popularité de l'armé :
Assez souvent jouée.
La Moria par Xev74.
Angmar
1) Le Background :
Jadis domaine du Roi-sorcier, Angmar sert depuis lors de repaire à toutes sortes de sinistres créatures. Ses collines ne sont pas seulement hantées par des Orques et des Wargs, mais aussi par des bêtes plus anciennes et plus farouches qui peuvent se mesurer aux plus puissants héros mortels.
2) Les caractéristiques principales de l'armée :
Grande variété de héros.
Un grand nombre de troupes et héros causant la terreur.
Pas de troupes lourdes.
3) Les stratégies possibles :
La terreur vous permettra de diminuer la fiabilité des troupes adverses, profitez en pour déborder ceux qui y ont résisté.
La phalange n'est pas la spécialité de l'armée, cependant les orques peuvent être équipés dans ce but.
La diversité des entrées de la liste permet de varier les plaisirs et créer de nouvelles surprises à son adversaire
4) Facilité de prise en main :
Difficile.
5) Modélisme :
Figurines variées, possibilité de se lâcher en conversion et peinture.
Cependant de nombreux modèles sont en métal.
6) Popularité de l'armé :
Moyenne.
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