vendredi 8 juin 2012

SDA - Présentation générale du jeu

Présentation du jeu de bataille : le Seigneur des Anneaux
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Sorti fin 2001, le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux en est maintenant à sa quatrième édition qui coïncide avec la sortie au cinéma du Retour du Roi de Peter Jackson. Le système n'a cessé d'évoluer depuis ses débuts grâce à l'ajout au fil des éditions de nouvelles règles (cavalerie, monstre, siège, magie....) et de nouvelles troupes. Le succès des films étant ce que l'on sait, GW s'est sérieusement investi dans ce filon ce qui explique un rythme de parution élevé dans les premiers temps et des figurines se voulant fidèles aux films, d'abord, puis ensuite aux livres.

Le SdA s'est rapidement imposé comme un jeu de figs disposant d'une identité marquée et nous allons désormais aborder les différents aspects de ce jeu.


1) L'univers

L'univers dans lequel prend place le Jeu de Batailles du Seigneur des Anneaux est particulièrement vaste et développé. En effet, J R R Tolkien, l'auteur des livres du Seigneur des Anneaux, nous a fournis une foule de détails, il a eneffet écrit, en complément de la célèbre trilogie, d'autres ouvrages comme : Bilbo le Hobbit, Le Silmarillion, ou Les Contes et Légendes Inachevés.

De cet univers particulièrement fournis, GW a principalement utilisé une partie : le troisième âge, époque dans laquelle se déroulent les événements de la guerrede l'anneau. Exceptés quelques héros où figurines issus de la chute de Sauron (deuxième âge) toutes les figurines ont un rapport plus ou moins direct avec lacommunauté de l'anneau.

Games Workshop dispose d'une licence totale sur l'œuvre de Tolkien, aussi bien sur les films que les livres. Depuis peu, la licence englobe aussi les films « The Hobbit » à venir. Les figurines s'appuient donc sur les différents supports. Le récent achat des droits sur les films à venir laisse espérer de nouvelles sorties dès décembre 2012.


2) Figurines

Le jeu est àl'échelle 25mm. Les figurines sont donc plus petites que celles de nombreuxautres systèmes de jeu, tels Warhammer (28mm) ou Warhammer 40000 (30mm). Elles sont soclées sur des bases circulaires de 25mm de diamètre. Dans le jeu, chaque figurine agit indépendamment, pas de contraintes régimentaires ou d'escouades, chacun et joué indépendamment, combat indépendamment, et peut réussir ses propres exploits. Cela donne une souplesse certaine à la ligne de bataille, et permet de l'adapter facilement aux décors, ou aux manœuvres de l'adversaire.

Les héros sont une part importante du jeu. Chaque héros guide un petit nombre de soldats (jusqu'à 12), et chaque petit groupe de soldats doit être mené par un héros. Ceux-ci sont capables de faire des actions héroïques et de motiver ses troupes dans les moments où de simples guerriers auraient tendance à fuir. Il existe de grands héros, tels Aragorn ou le Roi Sorcier, des mages comme Gandalf ou Saruman, ou de simples capitaines qu'ils soient de Minas Tirith ou royaumes nains, que vous pourrez sélectionner en fonction de votre stratégie, et du budget dont vous disposerez pour sélectionner vos forces.


3) Système de jeu

Là, le SDA se démarque totalement des autres jeux GW dans plusieurs domaines :
- le déroulement d'un tour.
- les caractéristiques des unités.
- la scénarisation des parties.
- l'utilisation des décors.
- lescapacités spéciales des héros.

Le SDA estun jeu qui peut passer de simples Escarmouches entres deux armées vers des combats entres monstres et héros jusqu'aux batailles épiques (et longues !) qui prennent plusieurs jours de jeu (pour les joueurs les plus... patients). (Nota : le système de jeu de la Guerre de l'Anneau est conçu pour des batailles de grandes échelles dans l'univers du Seigneur des Anneaux, et permet de résoudre rapidement des conflits opposants de grandes armées de chaque côté.)

L'un des grands principes du jeu est l'Initiative. Elle est déterminée à chaque début detour et revêt une importance capitale car lors d'un tour, les joueurs effectuent leurs actions l'un après l'autre (le joueur qui a l'Initiative effectue tous ses mouvements, puis le second joueur en fait de même.)
Ceci fait que l'on n'attend jamais une heure que son adversaire ait fini de jouer et rend les batailles plus "réalistes", plus rapides (le nombre de figurines est en général d'une quarantaine par joueur pour une bataille à 500 Pts). Et c'est là qu'apparait toute la finesse (hum...) et la subtilité du jeu : leshéros ont parfois la possibilité d'agir (et de faire agir leurs alliés) en faisant fi de l'Initiative afin, par exemple, de lancer une charge décisive.

Les combats sont palpitants mais le système simple et rapide offre quand même des possibilités : encerclement, chute de cheval, règles d'armes spéciales, etc...
Autre point intéressant, les caractéristiques des unités : exit la CC, CT, E.... des autres systèmes GW, les unités sont décrites par de nouveaux traits (parfois proches) et les héros disposent d'un pool de points de Puissance, Volonté et Destin qui les distinguent du commun des mortels (certains ne sont pas vraiment des héros mais des guerriers plus expérimentés et disposent aussi de caractéristiques supplémentaires, comme les Dunedains). Les combattants se s'affrontent simultanément, et le plus doué (ou chanceux) prend l'avantage sur l'autre pour essayer de le blesser malgré son éventuelle armure, il ne s'agit pas de "je te regarde me frapper, tu me regarde te frapper, je te ..." comme on retrouve dans beaucoup d'autres jeux, mais bien de combats où les deux frappent et esquivent en même temps, pour une résolution plus réaliste.

Les armes et l'équipement des troupes comptent également car lanciers et piquiers permettent alors de former des lignes de bataille sur lesquelles viendront se briser les hordes ennemies tandis que votre cavalerie chargera sous le feu des arcs adverses. Vous retrouverez aussi les différents monstres de l'Oeuvre (Araignées, Troll des Cavernes, ...) allant jusqu'aux figurines à la taille démesurée comme les féroces Mumakils ou les terribles Ombres Ailées des Nazguls.
Enfin, le jeu permet d'aligner des Armes de Siège (Balistes, Catapultes, Trébuchets, ...) afin de revivre les plus belles batailles du Seigneur des Anneaux dans toute leur meurtrière splendeur.

Le jeu du SDA a été élaboré pour jouer dans le cadre de scénarios qui relatent les évènements des films ou d'autres batailles moins connues et représentent de véritables défis tactiques pour les généraux avec différentes situationsparfois stressantes (notamment les parties de siège ou de contre la montre où il faut tenir le plus longtemps possible). 
Soulignons aussi le fait que la liberté laissée à chaque figurine permet de simuler correctement les sièges et en fait des parties passionnantes à jouer ou à regarder. Cette même liberté permet aussi de tirer parti du décor et d'utiliser barricades, couverts, forêts et autres à son avantage.

Enfin pour clore ce bref tour d'horizon, parlons un peu des personnages. Dans le jeu, vous retrouverez tous les protagonistes de la trilogie mais également d'autres issus de la littérature Tolkien. Cela va du Hobbit tout faible aux sombres chevaliers numénoréens noirs. Que ce soit du côté du mal ou du bien les joueurs ont accès à une vaste galerie de personnalités qui ont marqué (plus ou moins) l'Histoiredu Seigneur des Anneaux. Notez que GW a inventé quelques héros (non majeurs)qui se situent entre les Capitaines et les Héros à proprement parler.
A noter que la magie existe et retranscrit bien ses effets insidieux et subtils sur les esprits plutôt que de balancer de gros effets pyrotechniques. La magie fait partie intégrante de notre jeu avec des sorts aussi fourbes qu'utiles pouvant réduire un héros au rang de spectateur, celui-ci ne pouvant rien faire durant plusieurs tours du à une Paralysie. Magie et règles spéciales viennent donc pimenter les tours de jeu et forcent les joueurs à élaborer une autre stratégie que le simple et basique bourrinisme.

En définitive, le SdA est un jeu relativement facile d'accès mais avec des atouts indéniables qui le rendent à la fois intéressant pour les plus novices et pour les généraux baroudeurs qui adorent la tactique. L'aspect cinématographique du jeu rend les parties nerveuses et pleines de moments forts comme les défenses héroïques à 1 contre 10 ou les duels entre héros. Les fans de Tolkien (ou des films) s'y retrouveront, les autres découvriront un jeu différent plein de bonnes idées qui est vraiment à essayer. 





Les ouvrages de référence :

Le livre de règle (V4) : 

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Un superbe ouvrage cartonné, tout en couleur regroupant toutes les règles du jeu Le Seigneur des Anneaux. Avec ce seul livre, vous pouvez mener vos bandes de hérosou vos hordes de monstres sur toutes les Terres du Milieux, que ce soit de simples Hobbits ou de féroces Uruk Hai. Ce livre contient également une section consacrée au Hobby et des scénarios. Il est nécessaire pour pouvoir jouer au jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux.
Attention : les suppléments parus depuis (février 2012) mettent à jour une partie des profils et en ajoutent encore d'autres.

Date de sortie : Aout 2005.

--> Un livre pour les gouverner tous ! 

La boîte d'initiation les Mines de la Moria contient (en plus des figurines) un mini livret de 112 pages en couleur au format A5 qui contient l'ensemble de la partie règles du livre V4. Attention toutefois car ce livret ne contient pas les scénarios ni les conseils hobby, ni l'ensemble des profils, seulement ceux déjà présents dans l'ancienne version du livre de règles V3, c'est à dire les personnages du film. Il s'agit d'n version allégée, au niveau diversité du livre de règles. Il contient l'ensemble des règles de jeu. Il n'est pas disponible en vente séparément. Le prix de la boîte est de 65€.


Les suppléments :

Les suppléments viennent s'ajouter au livre de règles pour en compléter le contenus. Il est nécessaire d'avoir le livre de règles (aussi appelé Gros Bouquin Bleu : GBB) pour pouvoir utiliser les suppléments. Il est nécessaire d'avoir le supplément correspondant à son armé pour la jouer.
Chaque supplément correspond à une race ou entité bien précise. Il est finit le temps des suppléments qui mélangeaient troupes de minas tirith, nains, et renforts du modor. Les suppléments correspondent au bien, ou au mal, pas de mélange des deux.


Les Royaumes des Hommes :

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Ce sont les épées des Hommes qui ont défendu la Terre du Milieu pendant plusieurs siècles contre les vastes armées de Sauron. Qu'il s'agisse des Seigneurs des Chevaux du Rohan ou de la Tour Blanche du Gondor, ces hommes protègent les Gens Libres de la Terre du Milieu en chassant les ténèbres de leurs domaines.

Ce supplément de 48 pages pour le Seigneur des Anneaux contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner une armée des Royaumes des Hommes (en incluant les listes d'armée de Minas Tirith, du Rohan, des Fiefs, d'Arnor et de Númenor), ainsi qu'un historique détaillé et des scénarios.Un exemplaire du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux est nécessaire pour utiliser le contenu de ce livre. 

Date de sortie : février 2012

Listes contenues :
- Minas Tirith
- Les Fiefs du Gondor
- Le Rohan
- Arnor
- Numénor (2eme age, chute de Sauron)


Les Gens Libres :

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La Terre du Milieu abrite de nombreuses races, la plupart plus anciennes que les hommes qui à présent règnent sur ce domaine. Parmi elles se trouvent les Elfes et les Nains, qui ont affronté Sauron et ses armées durant des siècles. Mais en dépit de leur expérience guerrière légendaire, ces peuples comptent à présent peu d'individus et leur temps en Terre du Milieu touche à sa fin. Ainsi, leurs armées sont-elles généralement de taille modeste, mais constituées de guerriers d'élite, tous prêts à donner leur vie pour la Terre du Milieu.

Ce supplément de 64 pages pour Le Seigneur des Anneaux contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner une armée des Gens Libres (en incluant les listes d'armée des Elfes, des Nains, des Hobbits, des Ents, de la Communauté et du Conseil Blanc), ainsi qu'un historique détaillé et des scénarios. Un exemplaire du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux est nécessaire pour utiliser le contenu de ce livre. 

Date de sortie : février 2012 

Listes contenues :

- Eregion et Fondcombe
- Lotlorien et Mirkwood
- Le Peuple de Durin
- La Comté
- La Communauté
- Les Vagabonds des Terres Sauvages
- Le Conseil Blanc

Le Mordor :

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Le Mordor est le domaine des immenses armées de Sauron, le Seigneur Ténébreux. C'est un lieu sombre et dévasté, surveillé sans répit par le Grand Œil, et baigné dans les flammes de la Montagne du Destin. Depuis la Porte Noire du Mordor se déversent des centaines de milliers d'Orques, qui marchent vers un seul but : conquérir toute la Terre du Milieu et réduire en en esclavage les populations qui y vivent. Menées par les redoutables Nazgûl et soutenues par de monstrueux Troll, la toute puissance du Mordor et ses vastes armées viendront inévitablement à bout des Elfes, des Hommes et des Nains. Ce n'est qu'une question de temps.

Ce supplément de 48 pages pour Le Seigneur des Anneaux contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner une armée du Mordor, ainsi qu'un historique détaillé et des scénarios. Un exemplaire du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux est nécessaire pour utiliser le contenu de ce livre. 

Date de sortie : février 2012 

Listes contenues :
- Mordor


La Moria et Angmar :

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Les Monts Brumeux ont toujours été la demeure de créatures cruelles. Qu'il s'agisse des Gobelins sournois qui s'abattent par surprise sur les Nains, ou de la puissance colossale du Balrog de Morgoth, les Mines de la Moria dont dans le meilleur des cas un endroit dangereux. La plupart des voyageurs évitent soigneusement d'emprunter cette route, mais se retrouvent à la place confrontés aux affreuses armées d'Angmar, un lieu lugubre et interdit, demeure des Trolls, des Wargs, et des créatures éthérées gardées en vie par la volonté du Roi-sorcier.

Ce supplément de 48 pages pour Le Seigneur des Anneaux contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner une armée de la Moria et d'Angmar (en incluant les Gobelins, les Trolls, les Dragons, les Esprits et même l'effroyable Balrog), ainsi qu'un historique détaillé et des scénarios. Un exemplaire du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux est nécessaire pour utiliser le contenu de ce livre. 

Date de sortie : février 2012 

Listes contenues :
- Moria
- Angmar


Les Royaumes Déchus :

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Nombreuses sont les armées qui combattent pour le Seigneur Ténébreux, y compris celles de plusieurs royaumes des hommes. Certains, comme les Orientaux, suivent de leur plein gré la voie du Mal, et vénère Sauron en tant qu'être divin. D'autres, comme les Haradrim, ont jadis été chassés de leurs terres et se joignent au Seigneur Ténébreux afin de se venger. Aux côtés de ces puissantes armées d'Hommes maléfiques, se trouvent les Uruk-hai, une race distincte mais pas moins malfaisante. Élevés dans les fosses qui s'étendent sous la forteresse d'Isengard, ce sont des êtres plus forts, plus courageux et mieux équipés que l'Orque le plus vaillant ne le sera jamais. Avec ces armées alliées à celle du Mordor, il ne reste guère d'espoir pour les Gens Libres de la Terre du Milieu.

Ce supplément de 48 pages pour Le Seigneur des Anneaux contient toutes les règles dont vous avez besoin pour aligner une armée des Royaumes Déchus (y compris les Uruk-hai, les Haradrim, les Orientaux et les Variags de Khand), ainsi qu'un historique détaillé et des scénarios. Un exemplaire du Jeu de Bataille Le Seigneur des Anneaux est nécessaire pour utiliser le contenu de ce livre.

Date de sortie : février 2012

Listes contenues :

- Isengard
- Harad et Umbar
- Les Royaumes Orientaux


Les abréviations
Voici les abréviations les plus couramment utilisées dans la section SDA.

SDA : Seigneur des Anneaux
GDA : Guerre de l'Anneau
A2 : Unité ayant 2 Attaques
B4 : Unité ayant une Bravoure de 4
C : Capacité de Combat
CLI : Contes et Légendes Inachevés
CT : Capacité de Tir
D5 : Unité ayant une Défense de 5
DA : Dol Amroth
EM : Etat-major (1 Capitaine + 1 Porte-bannière)
ES : Elfe Sylvestre
F3 : Unité ayant une Force de 3
GBB : Gros Bouquin Bleu, dernière version du livre de règles (V4)
HE : Haut Elfe
MT : Minas Tirith
OM : Orc du Morannon
PJ : Peter Jackson
Pts : Points
P/V/D : Puissance / Volonté / Destin
RS : Roi Sorcier
UK : Uruk-hai
V4 : Livre de règles (4ème édition) 





Présentation du jeu par un joueur.


Sujet : Qu'est-ce que le jeu de batailles le Seigneur des Anneaux ? Plus précisément, comment situer ce jeu par rapport aux deux Warhammer?

Pour introduire sommairement le propos, je dirai que le SDA se distingue de ces deux autres jeux par le biais de deux caractéristiques qui font sa supériorité sur ceux-ci: des règles simples (I) et un système souple (II). Mais la principale qualité de ce jeu constitue également son principal défaut: nombre de joueurs qui sont entrés dans le wargame avec des jeux plus complexes se disent qu'ils auront vite fait le tour du SDA et s'en détournent rapidement pour cette raison. Tant pis pour eux.

I - Un jeu simple
Selon une formule consacrée par un certain Gavin Thorpe (ouais, je sais...) et érigée depuis en adage par l'ensemble des pratiquants de ce jeu, le SDA est "un jeu simple mais pas simpliste". Je passerai rapidement sur le côté "non simpliste" qui n'est qu'un argument plus ou moins sincère pour dire que ce jeu impose un minimum de réflexion (c'est en tout cas ce que nous aimerions croire) pour aller tout de suite vers ce qui intéresse Gorgork, autrement dit l'aspect "simple". Cette facette du jeu tient en deux facteurs: des règles faciles à mémoriser (1) et des profils regroupés dans des sources ramassées (2).

1- Des règles faciles à mémoriser

Pour illustrer la simplicité des règles du SDA, j'ai coutume de dire que je n'utilise que rarement mon livre de règles au cours des parties. Or, pour avoir joué quelques parties de WHB et de W40,000, je peux vous garantir que c'est un luxe que je ne peux me permettre pour ces deux jeux. Globalement les parties de SDA sont moins hachées que celles des deux Warhammer. On passe moins de temps le nez fourré dans son livre de règles et les parties gagnent ainsi en fluidité. Les règles essentielles du SDA tiennent en 40 pages généreusement illustrées de photos. Une ou deux parties d'initiation suffisent généralement pour assimiler les mécanismes élémentaires du jeu. Bref, le SDA est un jeu à la portée du premier venu, c'est-à-dire d'un enfant ou même d'une femme, c'est dire... Et oui, le SDA a également son petit défaut: c'est un jeu misogyne. Pour vous en convaincre, il suffit de jeter un coup d'oeil aux rares profils de "femelles" (je n'utilise pas le terme gratuitement (encore que...) puisqu'il existe des profils d'elfes de sexe féminin, or on ne peut pas raisonnablement parler de "femmes" à leur sujet car elles ne sont pas humaines) pour voir qu'ils sont relativement en-dessous de ceux de leurs homologues masculins (pour des développements plus fournis sur ce sujet ô combien passionnant, je vous conseille de contacter notre défenseur de la cause féministe dans le jeu, alias Khorgrim). Pour revenir davantage dans le vif du sujet, il convient de préciser que les profils participent à la simplicité du SDA au même titre que les règles.

2- Des profils condensés


Ce constat est peut-être un peu moins vrai ces derniers temps du fait de la dispersion des derniers profils dans divers suppléments. Toujours est-il qu'il y a beaucoup moins de profils à retenir au SDA que dans les deux Warhammer. L'essentiel des profils (c'est-à-dire les profils pré-V4) sont tous regroupés au sein du GBB sauf quelques rares exceptions (guerriers de l'armée des Morts notamment) (Nota Otto von Gruggen : La récente mise à jour des profils impose désormais de posséder le livre correspondant à son armée). Cela veut dire qu'en général, un joueur du SDA qui connait suffisamment bien le jeu peu facilement mémoriser tous les profils du jeu à (relativement) peu de frais. Peut-on en dire autant pour les joueurs de WHB et de W40,000 qui doivent aller glaner les profils de leurs adversaires potentiels dans plus d'une dizaine de livres d'armée ou de codex? Par ailleurs, le SDA est un jeu dont les règles et les profils sont très peu retouchés. Le seul grand bouleversement qu'ait connu le jeu à ce jour est la V4 (qu'on devrait plutôt appeler V2 quand on voit ce que les prétendues V2 et V3 ont apporté; en fait, pour l'essentiel, elles n'avaient fait que cumuler de nouveaux profils). Les choses sont beaucoup plus compliquées dans les deux autres jeux phares de GW où les changements de versions ne coïncident jamais avec le remaniement des livres d'armée ou codex, ce qui donne souvent lieu à des périodes de flottement et à certaines incohérences.

Outre la simplicité de ses règles, le SDA peut se targuer d'une souplesse dont ne peuvent se prévaloir des jeux tels que WHB ou W40,000, lesquels offrent sans aucun doute une dimension tactique relativement supérieure mais avec toute la rigidité que cela comporte.

II - Un système souple
Le SDA est un jeu flexible en ce sens qu'il permet de tout faire, que ce soit une simple escarmouche opposant quelques bonshommes ou à l'opposé une des batailles d'anthologie mentionnées dans l'oeuvre (2). Cela tient à un système de jeu qui efface la réalité militaire relative au regroupement des troupes en unités pour favoriser la liberté d'action de la moindre figurine (1).

1- Des individus plutôt que des unités


C'est la différence majeure entre le SDA et les deux Warhammer. Dans ces derniers, le concept d'unité est roi. En effet, aucun troufion hormis les héros (personnages indépendants) ne peut se déplacer sans les autres membres de son unité. Les troupes forment des blocs cohérents ce qui fait dire (et non à tort) que WHB et W40,000 sont des jeux plus tactiques que le SDA. Selon un point de vue militaire, on peut affirmer sans trop risquer de se fourvoyer que ces jeux sont plus réalistes que le SDA. Mais d'un point de vue militaire seulement. D'un point de vue logique, le SDA semble autrement plus réaliste. Dans le tumulte des combats, il arrive bien souvent que la cohérence d'une unité soit rompue. Or cela est impossible à WHB comme à W40,000. En ce sens, les deux Warhammer sont des jeux plus abstraits que le SDA. Par exemple, à W40,000, on peut en général enlever indistinctement comme perte n'importe quel membre d'une unité. Ainsi, le joueur qui contrôle l'unité peut choisir d'enlever d'abord un guerrier équipé de l'armement de base de l'unité plutôt que d'enlever celui équipé d'une arme spéciale. A WHB, un porte-étendard qui subit des blessures peut rester en jeu tant qu'un simple guerrier peut morfler à sa place: "on dit que" la bannière est ramassée par les guerriers provenant des rangs arrières. Un tel niveau d'abstraction n'a pas cours au SDA. Si un porte-étendard est blessé, la bannière ne peut être sauvée que si un guerrier allié se trouve matériellement au contact du porte-étendard. Dans tout autre cas de figure, la bannière est définitivement perdue. C'est précisément cette prépondérance accordée à l'individualité du moindre troufion qui fait du SDA un jeu adaptable à toutes les échelles.

2- De l'escarmouche à la bataille épique


Le SDA fait la part belle à l'individualité de la moindre figurine pour deux raisons. D'une part, le SDA se conçoit à l'origine comme un jeu où la part belle est réservée aux héros et où les troufions ne sont que de simples faire-valoir. Ce qui amène d'autre part à en faire un jeu d'abord réservé aux escarmouches opposant quelques figurines où les héros tiennent naturellement le premier rôle. Tous ceux qui ont découvert le jeu SDA se sont lancés dedans afin de reconstituer les moments forts des livres et des films. C'est pourquoi une place importante est consacrée aux scénarios au sein du jeu. Toutefois, il faut noter ces dernières années un "glissement" (les nostalgiques qui se qualifient de puristes parlent plutôt de "dérive") vers les batailles rangées, lesquelles ne respectent pas toujours le fluff (ex: Gondor contre Isengard). Pour ma part, je considère que ce glissement bienheureux a permis de pérenniser le jeu (car on a vite fait le tour des scénarios) et, au-delà, de le populariser, à défaut d'un terme mieux choisi (à travers le développement de tournois). Ainsi, au SDA, on peut jouer indistinctement une partie de 300 ou de 2000 points avec les mêmes règles. En revanche, que ce soit à WHB ou à W40,000, les règles principales doivent être adaptées pour les parties de très faible ou de au contraire de très forte envergure (règle d'escarmouches et règles de batailles légendaires pour WHB, règles de commandos et règles apocalypse pour W40,000). A WHB, les règles pour jouer un siège sont très différentes de celles utilisées pour jouer une simple bataille en plaine. A W40,000, il a fallu des règles de combats urbains parce que le système de règles de base, quoique complexe, n'était pas suffisamment complet et fluide pour jouer dans de tels environnements. Au SDA, qu'importe le type et le format de la bataille, les règles de base se suffisent toujours à elles-mêmes. Et ça, c'est la marque d'un jeu tout simplement génial, qui ne nécessite pas de pondre une tonne de règles pour être pratiqué.

Bref, en un mot comme en cent, le SDA c'est bien. Ce n'est surtout pas inférieur ou supérieur aux deux Warhammer, juste différent. Mais je dois bien admettre que, des trois, c'est de loin celui que je préfère.


Issu du post de Shas'El'Hek'Tryk dans le topic Débuter au SDA 





N'hésitez pas à lire aussi :
- SDA Présentation des armées
- SDA Liens Utiles

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