Warhammer 40000, Warhammer Battle, Seigneur des Anneaux, jdr, jdr gn ... Vous ne me connaîtrez qu'au travers de mes passions geeks, mais aussi au travers de mes tests de jeux et coups de coeur ... A l'origine ce blog a été créé pour me permettre de mettre en ligne mes travaux de traductions des produits Mantic Games.
mardi 22 novembre 2011
Premier essai FineCast
Profitant d'un passage au GW de Lyon j'ai acheté ma première fig finecast, le champion de l'Empereur pour 40k. Je vous laisse juger ....
jeudi 17 novembre 2011
Background armée W40k
Mise à Jour du Background 2011-11-18 :
Chapitre fondateur : White Scars
Fondation : 13eme
Chapitres Successeurs : Aucun
Maître de Chapitre : Maximus Valerius Firmius
Monde d'origine : Mater Xarxis
Forteresse-Monastère : Détruite
Couleurs : Brun et Marron
Spécialité : Corps à Corps
Forces estimées : 300 marines
Organisation : Codex
Cri de Guerre : Pour l'Empereur !
Stabilité des gênes : Moyennement Stable
L'organisation du chapitre après la destruction de son monde forteresse :
Haut Commandement
Maître de Chapitre : Maximus Valerius Firmius (Signification de son nom et de son surnom (Valerius Firmius) : Fort ; Ferme)
Le Glaive de l'Empereur : Lucius Veturius Augustus (Né de la Lumière ; Ancien ; Majestueux)
Ex Protecteur duTrésor : Caius Rabirius Messor (Enragé ; Moissonneur)
Ex 7eme Capitaine : Titus Furius Pius ( Fou-Furieux ; Pieux)
Apothicarium
13 apothicaires
Responsable du Patrimoine : Decimus Scribonius Justus (Érudit ; Juste)
Librarium
4 Archivistes
1 Epistolier
Responsable du Librarium : Appius Caelius Vespillo (Céleste ; Croque-Mort)
Réclusium
3 Chapelains
1 Réclusiarque
Responsable du Culte : Marcus Rabirius Augurinus (Enragé ; Augure)
Mechanicum
11 Techmarines
Responsable de l'Arsenal : Spurius Fabricius Serenus (Artisan ; Serein)
1ère Compagnie
Capitaine Aulus Aquilius Verus (Aigle ; Vrai/Sincère)
Escouade de Commandement
62 Vétérans
2 Dreadnought
2ème Compagnie
Capitaine Sextus Petronius Poblicola (Pierre ; Ami du Peuple)
Escouade de Commandement
4 Escouades Tactiques
3 Escouades d'Assaut
2 Escouades Dévastator
1 Dreadnought
3ème Compagnie
Capitaine Tiberius Potitius Bellius (Puissant ; Guerrier)
1 Escouades de Commandement
3 Escouades Tactiques
4 Escouades d'Assaut
1 Escouades Dévastator
2 Dreadnought
10ème Compagnie
Servius Domitius Peticus (Dompteur ; Qui Reclame)
63 Novices
Voici le background de mon armée de Marines. Je veux qu'il puisse s'accorder avec les codii : Blood Angels, Black Templars, Space Marines, Space Wolves. Merci de critiquer à fond pour que je puisse le rendre plus cohérent. Il me semble aussi incomplet, que dois-je ajouter d'après vous ?
War Sons
Chapitre fondateur : White Scars
Fondation : 13eme
Chapitres Successeurs : Aucun
Maître de Chapitre : Maximus Valerius Firmius
Monde d'origine : Mater Xarxis
Forteresse-Monastère : Détruite
Couleurs : Brun et Marron
Spécialité : Corps à Corps
Forces estimées : 300 marines
Organisation : Codex
Cri de Guerre : Pour l'Empereur !
Stabilité des gênes : Moyennement Stable
Le monde chapitral des War Sons a subi l'assaut d'une vrille de la flotte ruche Léviathan. Malgré l'ardeur de ses défenseurs, le monde fut vidé de sa population et la forteresse rasée. Seuls 4 marines, dont le Protecteur du Trésor, le capitaine de la 7eme compagnie, et le responsable du culte, réussirent à s'échapper pour rejoindre le maître de chapitre et la deuxième compagnie alors en mission au loin. Les survivants ont réussi à fuir avec quelques exemplaires du patrimoine génétique. Ce qu'il reste du chapitre vit actuellement dans la Barge de Bataille Glavius Imperialis et dans le reste de la flotte.
L'organisation a été adaptée après la mort de la plus grande partie des guerriers. Les escouades furent recomposées et les rôles redéfinis pour garder des forces en état de servir. Le chapitre recrute sur les mondes où il combat. Les novices sont ensuite entrainés pendant des années dans les vaisseaux de la flotte, puis lorsqu'ils ont atteint un certain degré de performance, ils accompagnent les frères au combat. Mais le processus d'implantation et de régénération des implants est particulièrement lent, comble de la malédiction qui frappe tous les chapitres de la treizième fondation.
Maximus Valerius Firmius a choisit de ne pas retirer ses hommes de la guerre le temps d'être de nouveau à plein potentiel, il a préféré continuer le combat à n'importe quel prix, au risque de disparaître. Ce choix peut sembler fou, mais il n'a ni envie d'attendre en se protégeant, ni de prendre le risque de créer des horreurs comme ce que le Primarque Corax a pu produire à une occasion critique de son histoire.
A cause de son manque de gènes et glandes, les détachements envoyés pour les War Sons sont toujours accompagnés par des apothicaires qui procurent sur le terrain des soins d'urgence et extraient le patrimoine des corps des défunts. Après les affrontements, d'autres apothicaires sont détachés de leurs fonctions pour aller vérifier si plus de gènes ne seraient récupérable.
Haut Commandement
Maître de Chapitre : Maximus Valerius Firmius (Signification de son nom et de son surnom (Valerius Firmius) : Fort ; Ferme)
Le Glaive de l'Empereur : Lucius Veturius Augustus (Né de la Lumière ; Ancien ; Majestueux)
Ex Protecteur duTrésor : Caius Rabirius Messor (Enragé ; Moissonneur)
Ex 7eme Capitaine : Titus Furius Pius ( Fou-Furieux ; Pieux)
Apothicarium
13 apothicaires
Responsable du Patrimoine : Decimus Scribonius Justus (Érudit ; Juste)
Librarium
4 Archivistes
1 Epistolier
Responsable du Librarium : Appius Caelius Vespillo (Céleste ; Croque-Mort)
Réclusium
3 Chapelains
1 Réclusiarque
Responsable du Culte : Marcus Rabirius Augurinus (Enragé ; Augure)
Mechanicum
11 Techmarines
Responsable de l'Arsenal : Spurius Fabricius Serenus (Artisan ; Serein)
1ère Compagnie
Capitaine Aulus Aquilius Verus (Aigle ; Vrai/Sincère)
Escouade de Commandement
62 Vétérans
2 Dreadnought
2ème Compagnie
Capitaine Sextus Petronius Poblicola (Pierre ; Ami du Peuple)
Escouade de Commandement
4 Escouades Tactiques
3 Escouades d'Assaut
2 Escouades Dévastator
1 Dreadnought
3ème Compagnie
Capitaine Tiberius Potitius Bellius (Puissant ; Guerrier)
1 Escouades de Commandement
3 Escouades Tactiques
4 Escouades d'Assaut
1 Escouades Dévastator
2 Dreadnought
10ème Compagnie
Servius Domitius Peticus (Dompteur ; Qui Reclame)
63 Novices
lundi 14 novembre 2011
Thunderhawk c'est parti !
Le Thunderhawk est un gros pigeon space marines, il sert à la porter sur les planètes où à y poser du matériel. Il s'agit donc d'une pièce maîtresse pour une armée de space marines, devant les merveilles faites par certains j'ai eu envie d'en avoir un moi-aussi.
ForgeWorld propose des Thunderhawk à 400£, soit environ 450€, j'ai donc décidé d'en fabriquer un moi-même, peut importe le temps que j'y passerai.
Forge World.
Le profil de mon futur thunderhawk, deux rhinos pourront rentrer dans la partie avant du véhicule, lui permettant de jouer son rôle de transport.
Largeur de l'intérieur, pas de tourelles latérales si on veut passer.
Un predator, un fantassin, et un pod pour mieux se rendre compte de la taille.
Une hauteur de coque à l'avant de 12cm. Et sans les patins, les accessoires du toit...
samedi 15 octobre 2011
Apocalypse Garge Impériale + Sace Marines vs Black templars + Space Marines
Samedi dernier nous avons eu l'occasion de faire une bataille warhammer 4000 à 3000 points avec Pierre.
Les contraintes étaient simples :
- no limites
- fluff à fond
- toutes alliances possibles
Le champ de bataille avant déploiement
Les listes (de tête)
Alliance des soldats de l'Astartes (moi) :
Space marines :
- korsarro khan
- 3 moto d'assaut MF
- 3 motards 2 fuseurs et 1 baf
Black templars :
- champion relevez tous les défis
- sénéchal BT/MT, armure d'artificier, cape d'adamantine (dit "l'Increvable")
- dread : vénérable, CA, tueur de char
- 5 termis d'assaut MT/BT
- Land raider crusader (pour les termis)
- 7 marines + 2 novices : NRJ, fuseur, rhino dur qui fume
- 7 marines + 2 novives : nrj, fuseur, rhino dur qui fume
- 7 marines + 2 novices : gant, fuseur, rhino dur qui fume
- 5 marines : LP LPL
- 5 marines : LP LPL
- land speeder typhon
- pred full CL
- land raider
Alliance FDP + scouts
Space marines :
- 5 scouts sniper avec baf
- land speeder storm
Garde impériale :
- 1 escouade QG compagnie avec straken
- 1 escouade QG compagnie en chimére
- 2 escouades QG peloton
- escouade armes lourde 2CL + 1LM
- des gardes par gargos complets
- vétérans sappeur 3 fuseur
- vétérans grenadiers 3 LP
- vétérans sentinelles 3 sniper + BL
- vétérans avec harker et 3 armes spé
- marbo
- Leman russ
- basilic
- 2*1 sentinelle avec LM
- 1 légion pénale
- bane wolf
total : 163 piétons
Toues les escouades ont des radios, et les QG des étendards.
Nota : penser à apporter des gabarits la prochaine fois ...
J'obtiens le déploiement et choisit de me mettre en flanc refusé. Le land raider et les deux minidevs encreront mon flanc. Les trois escouades en rhino guideront l'assaut sur le flanc gauche, les termis au centre.
Mon adversaire a tellement d'infanterie qu'il occupe tout sa ligne de bataille (pourtant très longue) Il a donc des troupes à pieds à plusieurs kilomètres des miennes.
Australiens et Américains tiendront sa droite et son centre, aidé de straken. Le peloton français tiendra sa gauche (loin de moi). Harker et 3 escouades sont en réserve. Les armes lourdes se cachent et le bane wolf se met loin de moi.
Les black templars, dans leur grande finesse, se ruent vers l'ennemi en n'encaissant presque aucune perte lors du tour 1. (désolé, pas de photos). Un rhino est cependant immobilisé (celui de l'Increvable)
Les escouades progressent et débarquent, puis sprintent pour aérer leurs formations et limiter les dégâts causés pas le leman russe caché sous la forêt.
Les termis débarquent, chargent, et détruisent 2 escouades d'infanterie
Mais la riposte de la garde est terrible. Strken tire, puis charge, et grâce à des sauvegardes mémorables et à une bonne idée de mon adversaires, détruit mes termis sans subir de pertes (2 morts au tir et 3 en charge)
Pendant ce temps, le leman russ abîme mes troupes et le land speeder et détruit à distance.
Mais surtout, le point glorieux de la bataille.
Un novice de l'escouade de mon champion de l'empereur meurt sur un tir (jusque là, rien de surprenant me direz vous). Mais chez les blacks, quand on perd un mec on teste (CD 10 grâce au sénéchal) et on fuit, oui oui, loin de l'adversaire.
Mon champion était trop proche de la garde pour se rallier, il s'éloigne donc encore. Et ne fera presque rien de la partie.
Vengeant ses amis les termis, l'Increvable et le seul survivant de son unité (à cause des tirs gardes) charge et pourrit toute l'escouade de Straken (5Attaques, 5 morts, what else ?)
Une autre escouade avance en se faisant de la place sur la colline à droite du leman russ.
Pour montrer l'exemple une escouade de commandement me charge, dans un geste désespéré sur mon flanc gauche. 1 mort partout, pas mal pour des humains...
L'increvable est chargé par un QG adverse, le détruit, consolide, contourne une chimère en ruine depuis que le crusader l'a emboutit, et se dirige vers une prochaine cible. Fidéle à ses voeux, ce fier défenseur de l'humanité continuera le combat contre tout ce qui se présentera à lui, même lorsque tous ses frères seront morts à ses côtés.
Les scouts arrivent en storm, et malgré 5 tirs de CLj et 4 de LP, je n'arriverai pas à l'abattre. Il est entre mes deux minidevs, devant mon land raider, faut pas avoir peur quand même ...
Puis la cavalerie arrive, korsarro et les siens abattent 19 gardes en une volée, mais ne parviendront pas à faire fuir le survivant (un malade celui-là).
Les renforts sont là des deux côtés, et c'est au tour de marbo d'arriver. Mais le vent dévie mieux les charges de démolitions que les coups de fuseurs. La première ne toucha personne, le deuxième tua net le héros de la garde.
Inspirés par la présence de marbo, une escouade décida de charger un dread, uniquement équipée de grenades ... Le combat s'éternisa, et fin du tour 5 plusieurs gardes tenaient encore debout.
Trois motos d'assaut arrivèrent alors, détruisirent le bane wolf qui n'avait pas encore tiré, et se placèrent dans le cratère dans le vain espoir de se protéger. Elles détruisirent encore une sentinelle puis moururent sous les coups de fuseurs des gardes.
Des motards arrivèrent, touchèrent 2 fois le basilique au fuseur mais ne firent que l'immobiliser. La charge ne fut pas plus performante et la BAF secoua l'équipage.
Le peloton d'exécution ne leur laissa pas le temps de retenter leur chance et la volée de laser fut sans-appel.
Harker arriva et ouvrit le feu sur korsarro, réduisant son escorte de 7 membres ! Cependant, même à deux les marines abattirent toute l'escouade en retour.
Je n'avais pas finit le montage de mon crusadeur .... On voit mon sénéchal, qui vient encore de détruire une escouade. Il n'eut malheureusement pas de 6eme tour pour aller aider le dread dans sa tache.
Les scouts débarquèrent et tentèrent de détruire le land raider avec leurs BaF, sans succès. Mes tirs (2 LPL, 2 LP en fusillade et 2 bolter en tir rapide) n'eurent raison que d'un scout alors qu'une surchauffe emportait un LPL ... Je ne suis pas fait pour le tir je crois...
Le flanc que j'avais refusé à la garde dans son état fin de partie. un basilique, 1 légion pénale, 4 escouades.
Résultat.
Ben la garde, en annihilation ...
12 - 5 pour moi je crois.
Les escouades de 10 gardes partent vite face à des black templars une fois au contact.
Une partie vraiment agréable, ça fait plaisir de voir toutes ces figs alignées. Mais il faut vraiment que je peigne mes véhicules, et là je suis pas du tout motivé.
Points forts de la partie :
- l'Increvable déchirant tous ceux qui s'approchent (3QG et une sentinelle je crois)
- Straken explosant des termis au corps à corps
- le champion fuyant à cause de la mort d'un novice
- les scouts évitant tous les tirs pour se faufiler là où il me reste le plus de tirs, et survivre !!
lundi 3 octobre 2011
8 armées pour Kings of War
Mantic Games a publié de nouvelles listes d'armées pour Kings of War.
Il y en a désormais 8 :
- Dwarf (Avec même de la cavalerie et du monstre !)
- Abyssal Dwarfs
- Undead
- Elves
- Twilight Kin
- Orcs
- Goblins
- Kingdom of Men
Les armées qui existaient depuis longtemps se sont vu rajouter des unités et héros. Les nouvelles armés sont riches en unités et héros, même les hommes ont des monstres.
Les armées sont toujours disponibles ici.
Il y en a désormais 8 :
- Dwarf (Avec même de la cavalerie et du monstre !)
- Abyssal Dwarfs
- Undead
- Elves
- Twilight Kin
- Orcs
- Goblins
- Kingdom of Men
Les armées qui existaient depuis longtemps se sont vu rajouter des unités et héros. Les nouvelles armés sont riches en unités et héros, même les hommes ont des monstres.
Les armées sont toujours disponibles ici.
Kings of War V2.0
La deuxième édition des règles de Kings of War est enfin arrivée. Le livre fait désormais 23 pages au lieu de 12 précédemment. Des erreurs ont été corrigées et des règles changées ou éclaircies.
Les règles et listes sont toujours téléchargeables ici. Noir et blanc, sans illustrations.
Le livre de règles, contenant les listes d'armées, en couleur et avec illustrations, peut être commandé ici.
Son contenu exclusif lui donne un grand intérêt, bien que les règles soit toujours gratuites et accessibles en téléchargement, selon la promesse de Mantic.
Les règles et listes sont toujours téléchargeables ici. Noir et blanc, sans illustrations.
Le livre de règles, contenant les listes d'armées, en couleur et avec illustrations, peut être commandé ici.
Son contenu exclusif lui donne un grand intérêt, bien que les règles soit toujours gratuites et accessibles en téléchargement, selon la promesse de Mantic.
lundi 26 septembre 2011
Chaîne Hifi morte = Rabiots
Vous vous êtes déjà demandé ce qu'on trouve à l'intérieur d'une chaine Hifi ? Moi oui ...
Du coup, lorsque la mienne a rendu l'âme (bang ! ...) je n'ai pas résisté ... En plus, je devais récupérer un CD à l'intérieur, ça me donnait une excuse ...
Du coup, lorsque la mienne a rendu l'âme (bang ! ...) je n'ai pas résisté ... En plus, je devais récupérer un CD à l'intérieur, ça me donnait une excuse ...
C'est fou le bordel qu'il y a dans une chaîne.
Le CD enfin rendu visible par des dévisages successifs ...
Eh voilà ! Ce que je cherchais avidement. Ayant récemment acheté 2 land raider (un classique et un redeemer/crusader) je voulais avoir quelques engrenages et fils pour les modifier un peu. J'ai aussi une boite à rabiots pour cela, mais je prends de tous les côtés ...
Bon, je sais, ce message n'a pas grand intérêt, mais ça faisait longtemps que j'avais rien posté et ça me manquait. J'en profite pour dire que les nains KoW sont revenus sur la table de peinture et auront bientôt droit à de nouvelles séances peinture ...
lundi 22 août 2011
Warpath, impression après lecture des règles
Warpath s'annonçait comme un simili warhammer 40000 en plus accessible, ça se confirme. Au niveau des prix, s'ils restent sur les mêmes standards que pour Kings of War, on peut s'attendre à du 20 figurines pour 25€, ce qui est très intéressant par rapport à ce qu'on peut trouver ailleurs.
Au niveau des règles le livre n'est pas trop imposant, puisqu'il ne fait que 16 pages, tout compris. (ajouter deux pages pour chaque liste d'armée.) Il se base sur une lecture non optimisée des règles, et le bon sens. Toujours gratuit bien sûr. Le système est proche de celui de Kings of War, avec des nouveautés cependant (voir Retours sur Kings of War, et Test commenté de Kings of War pour les fonctionnements de base).
Le système permet de définir immédiatement différents types de troupes pour les règles :
- Infantry : la base de l'armée, les unités de 10 ou plus semblent indispensables, car nécessaires pour l'accès aux autres catégories.
- Ordnance : l'artillerie non motorisée, du style mortiers ou batteries de canons. Certaines pièces sont spécialement conçues pour ouvrir les blindés, d'autres pour exploser l'infanterie. Sans surprise, les Marauders (semblables à des orques) sont moins efficaces que les Forge Fathers (nains du futur, ressemblent aux squats de jadis) dans ce domaine.
- Armoured : les blindés sont traités en une règle simple. Les charges sont efficaces, puisque causent 1D6 dommages à l'unité traversée et détruisent automatiquement les unités d'Ordnance.
- Aircraft : quelques lignes de règles suffisent pour traiter les aéronefs de façon réaliste. Ils ne sont pas déployés avec l'armée, mais arrivent sur le champ de bataille puis en repartent le tour d’après, pour aller tourner plus loin et revenir encore ... Bref, ils ne font que des survols brefs du champ de bataille. Ils sont plus durs à toucher et plus loin que les cibles au sols, ça me parait réaliste.
- Heros/Monsters : concerne les personnages, les marcheurs, les petits monstres ... unités manœuvrables mais sensibles aux forces importantes (mort-instantanée).
Nouveau (ou pas) par rapport à son prédécesseur :
- armes spéciales de corps à corps comme de tir. Les armes lourdes ne sont pas obligées de tirer sur la même cible que le reste de l'unité, ça permet d'ouvrir les blindés en arrosant l'infanterie qui se balade non loin.
- toujours pas de gabarits, mais des blessures multipliées pour les explosions, ou un certain nombre d'attaques fixe pour les lance-flammes.
- des défenses à 7/8/9/10/11+ pour certaines unités, imposent une grande force pour être pénétré. Normal après tout, on n'ouvre pas un dreadnought au pistolet laser ...
J'ai hâte de pouvoir tester ce jeu prometteur ...
Au niveau des règles le livre n'est pas trop imposant, puisqu'il ne fait que 16 pages, tout compris. (ajouter deux pages pour chaque liste d'armée.) Il se base sur une lecture non optimisée des règles, et le bon sens. Toujours gratuit bien sûr. Le système est proche de celui de Kings of War, avec des nouveautés cependant (voir Retours sur Kings of War, et Test commenté de Kings of War pour les fonctionnements de base).
Le système permet de définir immédiatement différents types de troupes pour les règles :
- Infantry : la base de l'armée, les unités de 10 ou plus semblent indispensables, car nécessaires pour l'accès aux autres catégories.
- Ordnance : l'artillerie non motorisée, du style mortiers ou batteries de canons. Certaines pièces sont spécialement conçues pour ouvrir les blindés, d'autres pour exploser l'infanterie. Sans surprise, les Marauders (semblables à des orques) sont moins efficaces que les Forge Fathers (nains du futur, ressemblent aux squats de jadis) dans ce domaine.
- Armoured : les blindés sont traités en une règle simple. Les charges sont efficaces, puisque causent 1D6 dommages à l'unité traversée et détruisent automatiquement les unités d'Ordnance.
- Aircraft : quelques lignes de règles suffisent pour traiter les aéronefs de façon réaliste. Ils ne sont pas déployés avec l'armée, mais arrivent sur le champ de bataille puis en repartent le tour d’après, pour aller tourner plus loin et revenir encore ... Bref, ils ne font que des survols brefs du champ de bataille. Ils sont plus durs à toucher et plus loin que les cibles au sols, ça me parait réaliste.
- Heros/Monsters : concerne les personnages, les marcheurs, les petits monstres ... unités manœuvrables mais sensibles aux forces importantes (mort-instantanée).
Nouveau (ou pas) par rapport à son prédécesseur :
- armes spéciales de corps à corps comme de tir. Les armes lourdes ne sont pas obligées de tirer sur la même cible que le reste de l'unité, ça permet d'ouvrir les blindés en arrosant l'infanterie qui se balade non loin.
- toujours pas de gabarits, mais des blessures multipliées pour les explosions, ou un certain nombre d'attaques fixe pour les lance-flammes.
- des défenses à 7/8/9/10/11+ pour certaines unités, imposent une grande force pour être pénétré. Normal après tout, on n'ouvre pas un dreadnought au pistolet laser ...
J'ai hâte de pouvoir tester ce jeu prometteur ...
dimanche 21 août 2011
Reprise du travail
J'ai légèrement repris la peinture de mon armée de marines.
Ne sont présentes que des figs de mon armée standard 1500 points. J'ai encore 3 chars à régler, le calvaire ...
J'ai enfin terminé mon canon laser et le lance plasma de mon escouade mini-dev/déco de fond de table.
Les premiers d'une série de 11 avec arme de corps à corps et pistolet bolter. Les figs de space wolves sont justes splendides, un vrai régal pour les yeux, et des détails à la pelle.
mardi 12 juillet 2011
Kings of War, traduction revue ...
Fichier à jour (règles 2012) disponible ici.
Avec l'aide de Jean Paul et Philippe, une nouvelle version de la traduction de Kings Of War a pu être faite.
Elle n'est toujours pas parfaite, mais surement plus proche du sens des règles anglaises que les précédentes ...
Téléchargement ici.
Et toujours le reste de mes traductions ici.
lundi 11 juillet 2011
Third Age Total War 2
Si vous possédez le jeu Médiéval Total War 2 et ses extensions, je vous conseille le téléchargement du mod Third Age Total War.
Ce mod vous permettra de jouer dans le monde de tolkien, avec une qualité de représentation et adaptation tout à fait époustouflante.
De nombreuses factions sont jouables, comme le Gondor et le Mordor, mais aussi les Orcs de Gundabad ou les Peuples libres de la Terre du milieu, qui peuvent reformer, avec l'aide de Gandalf et Aragorn, le royaume d'Arnor.
Les personnages du livres sont présents pendant les batailles et la campagne, ce qui m'a permis de tuer Saruman avec Gandalf lui-même !
Le réalisme est poussé, il s'agit quand même de Médiéval 2 à la base. Ici un Rohirim brulant devant des wargs de la main blanche.
La carte de campagne, le monde de Tolkien y est très bien représenté, et le jeu en devient passionnant.
Deux mods possibles, Fellowship of the Ring, où on ne controle que la communauté de l'anneau, ou le mod Third Age Campaign, où l'on joue qui l'on veut pour assouvir ses pulsions guerrières.
Ils ont des Trolls !!
Forth Eorlingas !!
Il existe une amélioration possible, le Mod Majestic, il améliore grandement la carte de campagne. Je conseille.
Liens pour les téléchargements :
Inscription à :
Articles (Atom)